21. 12. 2020

PROSTOR, ARCHITEKTURA A TECHNOLOGIE (V.)

Architektova imaginace, soustředěná na prostory, jejich aspekty a vzájemné vztahy, není volná a svobodná. Opírá se o (a současně je svazována) znalostmi a zkušenostmi; významná a doposud pozornosti unikající je role technik a technologií. Nejde přitom jen ani především o techniky a technologie stavitelství: zásadní je vliv technik a technologií, jimiž je představa architektury fixována, konkretizována a sdělována. Vesměs jsou to techniky staré jako obor architektury sám a jsou to techniky nepříliš sofistikované.

Matérií architektury je trojrozměrný prostor, ve kterém žijeme, nikoliv konstrukce, nikoliv stěny a jejich výtvarné pojednání.

Od starověku je architektura – dokud není zhmotněna ve stavbě – prezentována dvourozměrnými kresbami půdorysů (pomyslných vodorovných řezů zamýšlenou architekturou), svislých řezů a pohledů na stěny architektury – zvenčí, méně často i zevnitř. A podle takových kreseb je architektura také stavěna, zhmotněna ve stavbě, budována. Matérií architektury je ovšem prostor, ve kterém žijeme – trojrozměrný prostor, nikoliv konstrukce, nikoliv stěny a jejich výtvarné pojednání. Veškeré součásti stavby se podílejí na architektuře jen potud, pokud se podílejí na formování prostorů uvnitř i vně budovy. Bylo to 14. století, které přineslo konstruktivní perspektivu – budoucí architektura je už zobrazovaná prostorově, ovšem vždy druhotně, podle půdorysů a řezů. Perspektivní mohou být i autorské náčrty, ty ovšem spíše než budoucí architekturu vyjadřují autorovu představu. Konflikt mezi troj- či čtyřrozměrným produktem a dvourozměrnou technologií, kterou je produkt „vyráběn“, je evidentní.

Architektura a virtuální realita

Konstruktivní perspektivní zobrazení navrhované architektury podstatně zdokonalily i zjednodušily počítačové technologie. Technologie prostorového zobrazení se však nezměnila – je třeba vynést parametry navrhované stavby a teprve pak počítač vytvoří její prostorový model, který je k dispozici pro libovolné zobrazení, opatřené realitu imitujícími texturami, barvami, světelnými situacemi. Říká se tomu virtuální realita.

Nejnověji – na konci druhé dekády 21. století – se objevují počítačové programy, umožňující volné skicování „v prostoru“. Dostupné jsou i technologie prostorového vnímání, tak zvané 3D brýle. Ani ty však neumožňují vnímat prostor věrně, natož aby s jejich pomocí byl tvořen. Vždy se totiž z podstaty vjemu z jednoho místa uplatní perspektivní zkreslení, jehož důsledky beze zbytku nepřekoná ani pohyb pozorovatele či tvůrce v prostoru. O zprostředkování ostatních aspektů architektonického prostoru (připomeňme akustiku, čas a dění v prostoru, proudění vzduchu a kvality mikroklimatu, vůně atd.) nemůže být řeč. A ještě větším kamenem úrazu – problémem doposud uspokojivě neřešeným – je fixace a konkretizace takto vytvořeného návrhu.

Stavba a její obraz

Architekti jsou na tradiční a odvěké techniky a technologie při navrhování architektury odkázaní. Všechny mají jedno společné: s jejich pomocí, jejich prostřednictvím architekti nenavrhují architekturu samu, ale jen její obraz, tedy dvourozměrný obraz troj-  či čtyřrozměrné podstaty. Rozdíl mezi architekturou a jejím obrazem nespočívá „jen“ v rozdílu mezi vizuálním vnímáním skutečné architektury a její vizualizací, případně ortogonálním zobrazením. Vjem reálné architektury není zdaleka jen vizuální, podílí se na něm další smysly (o těch už byla řeč) a připomeňme také paměť a zkušenost – to je ten čtvrtý rozměr architektonického prostoru. Rozdíl mezi architekturou a jejím obrazem je podstatný, dopadá do mnoha oblastí teorie a zvláště praxe. Ovlivňuje nejen architektonickou tvorbu, ale vystavěné prostředí a jeho rozvoj vůbec.

Vjem reálné architektury není zdaleka jen vizuální, podílí se na něm další smysly, paměť a zkušenost.

„Vedlejší účinky“ tradičních technik a technologií jsou vesměs nežádoucí a mají dvojí povahu. Jednak zastírají skutečný cíl tvůrčího procesu, odvádějí od něj pozornost a staví na jeho místo falešné cíle. A současně nadměrně zvyšují složitost a náročnost procesu, na jehož začátku je architektonická vize a na konci materializovaná součást vystavěného prostředí. Jedno i druhé je zákonitý důsledek řešení prostorové, přesněji vícedimenzionální úlohy na papíru – nebo „na papíru“ ve dvourozměrné zkratce a interpretaci.

Námitka: máme přece k dispozici virtuální a rozšířenou realitu, nejsme už odkázáni na dvourozměrná zobrazení. To prohlašují a tak argumentují vývojáři počítačových programů AR a VR (rozšířené, „augmented“ a virtuální reality v jejich žargonu) a spolu s nimi i ti, kteří mají na starost marketing a podporu prodeje nemovitostních projektů. Námitka ovšem neobstojí, jakmile vezmeme v úvahu to, jak vznikají efektní fotorealistické vizualizace a animace pro 3D brýle a jaké je jejich uplatnění v praxi navrhování architektury. Platí, co už bylo uvedeno – nejprve je třeba „vynést“ parametry navrhované stavby a teprve pak počítač vytvoří její prostorový model, který je k dispozici pro zobrazení. Tato zobrazení se v návrhovém procesu uplatní jako zdroj zpětné vazby, kontroly toho, co bylo vytvořeno technologií, která je v rozhodujícím rozsahu stále ta tradiční. Nic, co by se aspoň trochu blížilo navrhování architektury bezprostředně v prostředí VR/AR, se neděje – nejsou k dispozici potřebné nástroje.

VR/AR namísto tradičních technik

Rozdíl mezi kreslením tradičních obrazů architektury a bezprostřední tvorbou architektury dobře ilustruje příklad. Dejte malému dítěti obecné kostičky stavebnice Lego a ono bez problémů postaví „dům“ podle svých představ. Pokud ho ale požádáte, ať napřed nakreslí plány toho domu, nakreslí jen cosi na hranici srozumitelnosti, a postavit podle nich nedokáže nic. Tátové to znají – složitější objekty ze specializovaných kamenů stavebnice podle mnohastránkového návodu do nějakých šesti, sedmi let věku svých ratolestí ve skutečnosti staví oni.

Dejte malému dítěti obecné kostičky stavebnice Lego a ono bez problémů postaví „dům“. Pokud ho ale požádáte, ať napřed nakreslí plány toho domu, postavit podle nich nedokáže nic.

Ano, virtuální „realita“ vytvořená počítačem může poskytnout zpětnou vazbu, ale to až poté, co architekt „nakrmil počítač“ parametry.

Co to znamená? Architekti nejsou malé děti. Prošli dlouhou a poměrně náročnou profesní průpravou a díky tomu plány nakreslit umí, dokonce tak, že stavitelé, kteří za sebou také mají odpovídající profesní průpravu, podle nich umí postavit dům. Je ale nepochybné, že velké množství energie, času a nákladů přitom padne na vytvoření plánů, které samy o sobě mají – ve srovnání se skutečnou architekturou – jen malou, pokud vůbec nějakou hodnotu. Stejně tak je zřejmé, že proces návrhu je protkán dlouhými a delšími obdobími, kdy architekt navrhuje intuitivně a „naslepo“ něco, co nemá možnost zkontrolovat. Zpětnou vazbu mu poskytne až výstavba budovy, předtím jen částečně perspektivní zobrazení (ručně konstruovaná a kreslená nebo virtuální „realita“ vytvořená počítačem), ale i to až poté, co architekt „nakrmil počítač“ parametry. Rozdíl proti bezprostřední tvorbě architektury je evidentní – a propastný.

Virtuální a rozšířená realita by mohly tento rozdíl (alespoň zčásti a postupně, krůček po krůčku) překonat. Mohly by posunout navrhování architektury na novou (konečně – po tisíciletích tradičních technik) úroveň, jejíž komfort je příslibem nejen vyšší produktivity, ale i vyšší kvality. Dokáží to? Budou architekti konečně tvořit architekturu „bezprostředně“? Půjde ovšem o tvorbu virtuálních dvojčat architektury, nikoliv o tvorbu samotné architektury, zhmotněné ve skutečnosti. To by ale (časem – s rozvojem technologií AR/VR) mohl být rozdíl jen malý a pokrok v technice a technologii navrhování značný.

Michal Šourek